【剣盾S7 最終467位】絶対選出ブラッキー軸 (シングル構築記事)
どうも、ひっしーです。
剣盾S7お疲れ様でした!
今回は最終順位467位(最高379位)、最終レート1936だった構築を簡単にご紹介いたします。
飛び抜けて高い順位というわけではありませんが、鎧の孤島解禁前最後の環境でしたしブラッキー軸のパーティーも結構貴重な部類だと思うので…。
最後までお読みいただけると幸いです!
対戦回数 78 Win 55 Lose 23
以下常体。
構築経緯
S2以降まともに結果を残せていなかったので、初心に帰りS1にて結果を残せたブラッキー軸の構築をベースとしてパーティを作成することにした。
しかしながら当時と今では環境が大きく異なっており、さすがにそのまま使うわけにはいかないのでコンセプトだけ残してポケモンを大幅に見直している。
具体的には、まず今シーズンから解禁され絶対的な強さが保証されていたエースバーンを積みエースとして採用。
また軸であるブラッキーというポケモン自体がエースバーンに隙を見せてしまうポケモンであるため、ギャラドス、スピンロトムといったある程度エースバーンに強く出れるポケモンを採用。エースバーンも対エースバーンに比較的強い型を使用している。
構築コンセプト
今回の構築は、【ブラッキーの絶対選出】を前提としている。
これは単純に私がブラッキー大好きだから、というのももちろんあるが、ブラッキーを選出した試合を振り返ってみると毎試合何かしらの活躍をしており、特に相手を選んで選出から外す利点を感じなかったからである。
特に縛りプレイをしていたわけでもなく、むしろごく自然とブラッキーを選出している前提でゲームプランを組み立てていた。
ブラッキー軸の戦いを前提とすることで試合ごとに立ち回りを大きく変える必要が無くなり、試合を重ねるごとに勝ち筋が見えやすくなることは大きな利点だったように感じる。
前作のブラマンダ構築をイメージしたS1と同様に、選出は『ブラッキー+ダイマ枠+α(基本初手)』で固定している。
【ダイマ枠】
エースバーン スピンロトム
【ブラッキー】
【+α】
基本的にブラッキーを主体としてサイクルを回しながら、隙を見てダイマ枠を通しにいく。
個体解説
ブラッキー
一般的なHBブラッキー。選出率100%。
クッション的な扱い方で、あくびで対面を操作しながらこちらが想定しているゲームの流れを作りにいく。かなり舐められてるのでブラッキーで詰ませることも多々。
エースバーンの流行は明らかな逆風だったが、それでも毎試合なにかしらの仕事をしてくれていた。
エースバーンに強めの並び(ギャラ、ガエン、ドラパ、ミトムみたいなやつ)に非常に強く、なんなら今あげたポケモンには型次第ではブラッキー1体で勝てるので味方のエースバーンとの相性は良好だったと思う。
困った時に引き先になったり欠伸で積みエースの起点を作ったりと常に機能してくれたし、何もできない試合でも相手のダイマターンの消費に一役買っていたので普通に強かった。
またエースバーン受けのミロカロスやウインディなどには勝てないが負けないので、数的有利になれば積極的にTODを仕掛けた。最後にエースバーンで膝を打つリスクなどをなくしてくれたりもしたので強力な立ち回りだったと思う。
ただし相手のエースバーンの格好の起点であり、イカサマの圧で後出しこそされないものの対面すると非常にまずい。ましてラム持ちビルド型だと試合が終わるので、裏にエースバーンがいる時は常に警戒しなければならない。
毎試合選出しただけあり語ることがたくさんあったが、以降のポケモンはそんなに書くことが無い()。
スピンロトム
Hぶっぱ S+1でエースバーン抜き 残りC
比較的エースバーンに強いダイマ枠。基本的にダイマ枠はエースバーンを選出していたが、ドヒド入りが重かったのでその手のパーティにまれに採用した。
出す試合を選んでいただけあってそこそこ活躍してくれたが、正直勝率はさほど高くなく持て余したポケモンの1匹ではある。
悪だくみしてようやく戦えるレベルの火力になる、と認識しておいた方がいい。
他の人の今期の構築を見ているとアッキの実を持たせていたり新雷技を採用したりしていたので、ちょっと再考の余地があるポケモンだった。
ギャラドス
物理受け特化ギャラドス。
ブラッキーを選出する関係上どうしてもエースバーンに威嚇や麻痺を撒けるポケモンが欲しかったのと、相手の初手カバルドン展開に対する解決策が欲しかったので採用した。
基本的には相手の物理アタッカーに後出しして電磁波を撒く。
ギャラがいればブラッキーとエースバーンが対面しても後出しから電磁波→裏のエースバーンで処理などの誤魔化しが効くので、立ち回りを安定させるうえで重宝していたといえる。いるだけで精神的に楽。
他の方の構築を見ていると、耐久に振りながらも龍舞で自身が攻撃参加できる型を使ってる人が多かった。多分そっちが強い。
ストリンダ―
襷CSストリンダ―。一応巨大マックス個体。
個人的にストリンダ―好きなのもあって採用。
相手に地面タイプが一体もいなかった時だけ選出する。構築で重いアーマーガアとかドヒドとかに強く、適当に麻痺を撒いて裏のエースバーンの補助をする…などまあまあの活躍をしてくれた。が、正直持て余した。
相手のエースバーンにも麻痺を撒いて削りを入れるはずだったが、ラム持ちだらけだし思念でひるませてくるし…で出オチする試合が多数。
正直他の襷枠にした方が強い。思いつかないけど。
一応対エースバーンは、お互いダイマなら巨大感電で1/2で麻痺を引ければ勝てる。一回もやってないけど。
エースバーン
H 16n-1 A 11n B 珠陽気エースのダイジェ確定耐え S 最速ギャラ+1
調整はTwitterでリムショットさんが紹介されていたものを勝手ながら使用させていただきました。ありがとうございます。
特に言うまでもないラムビルド型だが、意味わからんくらい強い。
最終日こそ対エースバーンに厚いパーティも多かったが、手薄なパーティや状態異常でエースバーンを処理してくるパーティはビルド積んで終わりだった。
というか対策されてても、ダイマ切ったら相手のパーティからブラッキーに勝つ手段がなくなって勝ち確定…みたいなことが多々あった。
主に死に出しとか欠伸の対面操作とかから有利な対面作ってビルド積んだりダイジェ積んだり。
パーティの重いポケモンの都合上炎技を切っているのでアーマーガアとかスピンロトムとかに有効打がない。が、ほとんど選出されることはなかった。
ドリュウズ
S ドラパ抜き抜き B残り
普通のスカーフ型破りドリュ。最速ではないことで不利益を被ったことがあまりないのでBに振っているが、お祈り程度。
パッチラゴンが重いので採用している。パッチがいなくても、ミトムキッスミミッキュみたいな刺さってる並びが見えたら選出していた。
ステロとブラッキーの欠伸の相性がいいので撒けたらかなり強い。
相手のエースバーンを先制地震で飛ばせた試合はほぼ勝っていた。
ダイマはエースバーンに切った方が強いのでめったに切らない。
選出・および立ち回りは構築コンセプトの項目で述べた通り、ブラッキーで試合作ってダイマ枠で崩していくだけ。
ブラッキー絶対選出なので戦い方にイレギュラーはない。
重いポケモン
無理。ドリュでごり押すしかない。出されたら負け。
…なのだが、結構当たったのに1回も選出されてない。なんでだろ。
そもそも身代わり悪だくみロトムみたいなのは重い。
・ラムキッス
ブラッキーの宿敵…なのだが、1回も遭遇していない。それかエースバーンが知らないうちに倒してたのかも。
腐り気味ではあったが、一応構築に電気枠が2体いることで選出を抑制できたのかもしれない。
他のブラッキー使いの方々の記事を見るとエースバーンにチョッキを持たせて後出しからキッスを処理できるようにされていて、なるほどな…と思った。
構築のコンセプトからはやや外れるがありかもしれない。
・ラムエースバーン
状態異常でエースバーンを見ている節があるのでかなりきつい。
2回状態異常にしてごり押すことも多かった。
そもそも対エースバーンは、ギャラとかで弱らせたやつを裏からエースバーンで倒す形で処理していたのでやや不安定。
・アーマーガア
一応ストリンダ―とかロトムはいるが、あまり信用してあげられなかったのでちょっときつい。が、電気枠2枚いるのであまり選出されない。
あとがたり
大学のオンライン講義特有のめちゃくちゃな課題のせいで思うように潜れず、最終的な試合数が78戦止まりだったことがちょっと残念でした。
しかしながら勝率7割越えでとにかく気持ちよく戦えたし、試合数のわりに結構な好成績を残せたので個人的には満足しています。
S1の頃は結構ブラッキー軸ミラーとかありましたが、今シーズンは僅か一戦だけ。エースバーンの台頭でほんとに数減ったな…と痛感しました。
今回まだブラッキーがやれることを示せたので、ぜひ来期は数を増やしてほしい…とも思いますが、正直ポリ2対策のついでで殺されちゃうので厳しい気がします。残念。
正直今シーズンも好きだからブラッキー中心で組みましたが、同じコンセプトならシャワーズ軸でパーティ組み立てた方が強かった気がしないでもないです。いやでもドラパとロトムとゴリラに勝てないからそうでもないのかな。
とにかく、現環境最後のシーズンでブラッキーを使って楽しめたので良かったです!
最後までお読みいただきありがとうございましたm(__)m